Cyberpunk 1982-2020

Cyberpunk 1982-2020

Tytuł: Cyberpunk 1982-2020
Autor: Michał Wojtas

  • Projekt okładki: Sebastian Komorowski Hoppers
    Wydawnictwo: Znak Horyzont
    Data wydania: 2020
    ISBN 978-83-240-5670-5
  • Wydanie: papierowe
    Oprawa: twarda
    Liczba stron: 368
Cyberpunk to nocna metropolia rozświetlona neonami w każdym języku świata, z plątaniną uliczek, na których można kupić cybernetyczną miłość, przeżyć czyjeś wspomnienia, wszczepić dodatkową rękę i zostać przerobionym na organy zamienne. W tym popkulturowym labiryncie twoim przewodnikiem będzie Michał Wojtas, prezentujący olbrzymie grono twórców – od azjatyckich po amerykańskich – którzy, inspirując się nawzajem, tworzyli hipnotyzującą wizję przyszłości, świata dotkniętego przez zmiany klimatyczne i wojnę korporacji czyniących ludzi i ich tożsamość chodliwym towarem. Brzmi znajomo, prawda?
Mamy za sobą rok 2019, w którym toczy się akcja filmów Łowca androidów i Akira. Wizje świata przyszłości roztoczone przez twórców tych popkulturowych ikon sprzed ponad 30 lat okazały się zaskakująco trafne. Ale nikt się wtedy nie spodziewał, że to właśnie w 2019 roku polski producent gier komputerowych na najważniejszych dla branży targach ogłosi datę premiery swojego nowego tytułu i zaangażuje jednego z najbardziej rozpoznawalnych hollywoodzkich aktorów. Kluczowej postaci w grze swej twarzy i głosu użyczy Keanu Reeves.
Mimo że historia cyberpunka toczy się od dobrych kilkudziesięciu lat w najodleglejszych miejscach na świecie, to właśnie Polska niespodziewanie dopisze istotny rozdział do historii tego gatunku, windując go na nowy poziom rozpoznawalności. Ta książka opowiada jego najpełniejszą historię.
Michał Wojtas dociera do cyberpunkowych korzeni – jego założeń, estetyki i filozofii. Wyjaśnia, skąd się brały pomysły poszczególnych autorów, jaki wpływ miała na nich popularna literatura science fiction z lat 50. i w jaki sposób awangardowy twórca komiksów z Francji ukształtował obraz cyberpunkowej wizji w amerykańskich blockbusterach.
Dowiedz się, jak Japończycy na swój sposób interpretowali science fiction, poznaj poprzednie emanacje cyberpunka w grach komputerowych oraz świat, w którym będzie się toczyła akcja nowej produkcji firmowanej przez CD Projekt i Mike’a Pondsmitha, twórcę bestsellerowej gry RPG z 1988, którą polska firma przenosi na ekrany komputerów.Cyberpunk 1982–2020 to także książka o dniu dzisiejszym, w którym uśpieni codziennością nie dostrzegamy, jak wiele przepowiedni twórców cyberpunka właśnie się sprawdza. 

Wydawnictwo znak.com.pl
Nietrudno zgadnąć, że tę książkę napisano pod wpływem rozgłosu, jaki nadała polska firma „CD Project RED” publikując plany wypuszczenia gigantycznej gry komputerowej „Cyberpunk 2077”. Po ponad roku od wydania książki możemy z dystansu ocenić, na ile nadzieje podbicia tą grą świata sprawdziły się. Niewątpliwie twórcom przydarzyły się potknięcia, bo pierwsze recenzje wskazywały na wiele błędów, zwłaszcza w wersjach gry na starsze konsole. Spowodowało to reakcję bez precedensu, jaką było wycofanie „Cyberpunka 2077” na pewien czas ze sklepu SONY. Obecnie jednak gra powróciła tam — z poprawioną większością błędów.

Nie sposób jednak oceniać tę książki pod kątem wad i zalet gry, za które autor publikacji przecież nie odpowiada. Niezaprzeczalną zaletą tekstu jest przedstawienie, czym był i czym jest cyberpunk jako zjawisko kulturowe, a także jego związki z obecną rzeczywistością, która została mniej lub bardziej trafnie zarysowana w wielu utworach tego nurtu sprzed lat. Powinno to zainteresować również tych, którzy w gry nie grają, a ograniczają się do czytania książek i oglądania filmów. Ta książka jest niewątpliwie świetnym przewodnikiem również po tych mediach, które wespół z grami komputerowymi i papierowymi przyczyniły się do stworzenia cyberpunku.

Autor książki, przez studiowanie mediów rozpisujących się na temat cyberpunku wskazuje na jeszcze inny cel jego poznania. Podobnie bowiem jak cały nurt science-fiction, jego celem jest nakreślenie przyszłości, jaka czeka ludzkość. Zdecydowanie jednak cyberpunk nie chce w przyszłych wynalazkach ułatwiających życie widzieć samych pozytywów, a wręcz przeciwnie, wyłuskuje negatywne skutki rozwiniętej technologii na społeczeństwa ujawniające się pod wpływem ludzkich słabości zarządzających wdrożeniem tych technologii. Co więcej, cyberpunk może również pomagać w odpowiedzi na pytania jak żyć w otoczeniu nowych technologii, by unikać ich negatywnego wpływu na nasze życie.

Kategorie wiekowe: ,
Wydawnictwo:
Format:
Wartość merytoryczna
Atrakcyjność treści
Forma edytorska
OCENA
Chociaż wydaje się, że impulsem do napisania tej książki było ogłoszenie przez polską firmę CD Project RED wydania gigantycznej gry komputerowej "Cyberpunk 2077" to nie należy jej oceniać tylko uwzględniając jakość tej gry. W książce przedstawiono, czym był i czym jest cyberpunk jako zjawisko kulturowe, a także jego związki z obecną rzeczywistością, która została mniej lub bardziej trafnie zarysowana w wielu utworach tego nurtu sprzed lat. W tym nurcie są to w większości prognozy negatywne. Twórczość cyberpunkowa próbuje też odpowiadać na pytanie, jak żyć w takich rzeczywistościach, by przeżyć i zachować człowieczeństwo.

Autor

Wykłada informatykę na Politechnice Poznańskiej, ale interesują go również inne dziedziny wiedzy, zwłaszcza technicznej. Próbuje swoje wizje techniczne popularyzować umieszczając je w artykułach i opowiadaniach. Prowadzi bloga: Blog doktora Bita: www.doktorB.it
Google+